Pour accéder au programme, il faut cliquer sur le raccourci CAP1131 dans le menu Démarrer de Windows95 (eventuellement dans le répartoire autoprog).
Le programme se charge. Vous devez encore cliquer sur le bouton SELECTRON dans le fenêtre qui s'est ouverte pour pouvoir entrer dans le programme CAP1131. Une bar de menu s'affiche avec 3 menus à choix :
- Projet Nouveau, Ouvrir, ..., Quiter
- Tools pas traité dans ce cours
- Help aide
note : les lettres soulignées de la bar des menu indiquent un raccourci clavier en combinaison avec la touche Alt. La sélection dans un menu (par exemple New dans Projet ) se entrant directement la lettre soulignée ( N).
La première fois faites un nouveau projet Alt P - N et indiquez le chemin d'accès au dossier qui doit contenir votre fichier . Pour cela soit vous complétez la ligne de commande c:/... ou vous sélectionnez un ou plusieurs disques / dossiers, (faire un double clique sur votre sélection) jusqu'à ce que l'adresse soit complète avec son nom, puis vous validez avec le bouton Créate.
Un nouvelle fenêtre s'ouvrent et vous permet de commencer votre programme.
Il est indispensable de structurer le programme avant de commencer la programmation.
Pour cela il faut définir :
2° dans POU_Pool, chaque sous-programme - POU - utilisé dans le projet :
Il doit y avoir au minimum 1 POU de défini.
Il faut également définir quel mode de programmation - IL, LD, FB, ...- sera utilisé pour ce POU.
Note : les Class FUN et FB ne sont pas étudiées dans ce cours.
3° dans Task_Pool, le nombre de tâche - Task - qu'aura votre programme :
Il doit y avoir au minimum 1 tâche de définie.
-4° dans chaque Task, quel POU est utilisé.
entrer au clavier le nom du POU - prog_1 - dans la case POU_Name, la case Comment est facultative . Pour ajouter des lignes supplémentaires, cliquez sur l'icône correspondante dans la barre des outils.
5° chaque entête - Header - de tous les POU
double clic sur le nom du POU - prog1 - dans POU_Pool
puis double clic sur Header et définir les entrées utilisées.
Pour entrer dans l'éditeur d'un POU, il suffit de faire un double clic sur son Body - Dans prog_1, dans POU_Pool. L'éditeur s'ouvre en fonction du choix qui a été fait lors de sa création.
A tous moments on peut vérifier le projet en cliquant sur la 6ème icône de la barre d'outils. Cette action lance la compilation du projet et la recherche d'erreur.
Lors de l'appel de l'éditeur IL la fenêtre s'ouvre avec 3 zones. Cliquez sur la zone en haut à droite et taper les commandes . Pour ajouter une zone de programmation, cliquer sur l'icône de insérer de la barre d'outils.
La partie de gauche de la fenêtre permet de définir un label (utile pour des sauts).
Si une variable n'a pas été déclarée, cela créera une erreur.
Pour plus d'information sur la programmation en LI
Lors de l'appel de l'éditeur IL la fenêtre s'ouvre avec 3 zones. Sélectionnez l'élément dont vous avec besoin et cliquez dans la zone en haut à droite pour le placer et taper son nom à la place de Var ( proposé par défaut). Placez les connections entre ces éléments - prendre l'outil connection ( le curseur se transforme en crayon) et dessinez les liaisons. Pour ajouter une zone de programmation, cliquer sur l'icône de insérer de la barre d'outils.
Pour utiliser une fonction, sélectionnez cet outil, définissez s'il s'agit d'un opérateur logique (porte And, Or, etc..) ou d'une fonction (compteur) dans la nouvelle fenêtre - choisissez votre fonction en cliquant sur son nom puis sur OK.
La partie de gauche de la fenêtre permet de définir un label (utile pour des sauts).
Pour plus d'information sur la programmation LD